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Messaggio Da Cereal_killeR Lun Nov 28, 2016 4:52 pm

⁠⁠⁠Arrivo dopo i fuochi...

Ecco le considerazioni dei Necro PRIMA del mondiale...

Stasera, dopo un anno, vi scriverò il mio nuovo punto di vista...

Nel frattempo...

Perchè Necro?

Perchè no? Squadra che mixa il picchiare con la velocità, squadra tattica con moltissime pecche per quanto riguarda un torneo. Intanto anticipo che qui si analizza il Necro da torneo e non da lega (dove per altro secondo me viene valorizzato molto di più). Ma in questo frangente è necessario essere lucidi su riflessioni che riguardano i nostri adorati morti in campo torneistico in vista del mondiale di novembre. Appunto parlando di mondiale viene subito il perchè possa essere allettante presentare questa squadra; stanno in fascia 2 (che si traduce con una skill e un doppio in più, totale 4+1) in più sono divertenti senza pretese, esattamente quello che serve ad una squadra che non ha velleità di vittoria ma che pretende di divertirsi.
Ma perchè divertenti? La cosa che affascina di questi no morti sono i loro particolari posizionali; Flesh Golem e Werewolf. Partiamo dai secondi: i Lupi. 
Si muovono veloci, hanno una discreta armatura, ag3 da la possbilità di giocare la palla...ma non solo per questo piacciono...piacciono perchè hanno Claw, l'apriscatolette per squadre che sicuramente si appoggiano e piacciono perchè hanno Frenzy, che è una skill che ti dà la carica...insomma a vederlo così il Lupo ha tutto per picchiare ma attezione...non è vero! In primis manca di Block, quindi manca di una sicurezza di risultato, sicurezza che si aggrava notevolmente se considerate Frenzy: il lupo rischia di andare a un dado, oppure peggio. Mo8 ne fa un pericolo ambulante, ovunque nel campo un lupo può arrivare e colpire, ma si rischia di vederlo isolato, senza protezione, alla merce dell'avversario, che naturalmente non aspetta altro che averlo tra le mani: se da solo ad attaccare il lupo è un pezzo sacrificato, un fulmine sul campo da gioco, destinato ad uscire velocemente. Ma allora supportiamo l'attacco del Lupo! Vero, ma fermatevi a
pensare...in una squadra che muove mediamente di 5, muoversi di 8 è troppo. Quindi il Lupo si muove troppo rispetto ai suoi simili, se deve essere accompagnato sacrifica il suo movimento. Può portare palla il Lupo? Non in fase di costruzione, affideresti la palla a un pezzo senza Block, Dodge, ecc ecc? Il discorso cambia in fase realizzativa e questo ci introduce al prossimo argomento: analizziamo ora i pregi. Il primo è Claw, skill dal forte impatto psicologico; nessuno av9 a voglia di andare a casa come il più misero degli skaven, quindi a meno che non sia una preda facile Aggiungiamo anche che grazie a Frenzy l'avversario ci pensa due volte a giocare stretto sula fascia. Se il  Lupo viene percepito come una minaccia è bene che rimanga tale; mai scoprirlo ma sempre farlo annusare, deve essere a tiro di blizt ma non deve essere l'unico blizt disponibile. Insomma va fatto capire all'avversario che non sarete monotematici nei vostri blizt ma deve temere sempe un lupo dalle retrovie. In pratica io lo prediligo dietro la prima linea, un validissimo
supporto, ma non il protagonista. Il Lupo è quello che blizza il singolo per poi tornare indietro a proteggere il portatore, si espone pochissimo, ma deve essere sempre in grado di far male. Per finire, se vediamo il Lupo come giocatore d'azione solitaria a carattere risolutivo, allora il Lupo è buono anche come realizzatore, ovvero portatore di palla al fine di corre 8 caselle e segnare. Ma per farlo la deve la squadra metterlo in condizione di correre libero. Ah naturalemnet una cosa da non tralasciare ma che è bene non farci affidamento...il Lupo rigenera!


Ora tocca al posizionale da me preferito: Il Flesh Golem. Apparte la bellezza della figura fantastorica il Flesh Golem  gode di una bellissima combinazione iniziale: Forza 4  Stand Firm fanno di questo pezzo un'essere veramente fastidioso, duro, inamoviile.  Thik skull, Regeneration e av9 garantiscono una buona permanenza sul campo, ag2 si traduce con una difficoltà nel gioco di palla se non in occasioni fortuite o disperate. Come intepretare meglio questo pezzo? A mio modesto avviso è un pezzo di supporto alla prima inea di sfondamendo ma non non il protagonista dello sfondamento. Dico questo perché non avendo Block non gradisco l'idea di affidargli l'inizio della manovra, ma i preferisco che l'avversario si danni a evarlo dal campo spendendoci più pezzi possibili. Quindi ricapitoando, il Golem non porta palla, attacca di seconda intenzione, supporta la manovra e deve essere duro a morire.


Il Wight lo conoscono tutti; è un umano, morto, che guadagna  Block e Regeneration. Grazie all'ag3 può giocare la alla, ma sarebbe sacrificato: il suo scopo è picchiare! E' l'unico che può farlo da subito, senza eccessivi rischi, l'unica pecca di questo posizionale è a quantità di elementi schierabil, solo due. Bisogna quindi gestirli bene e preservarli dall'isolamento (in questo sono avvantaggiati rispetto al Lupo che grazie a Frenzy si può cacciare in bruttissime situazioni). Sono loro la punta di diamante dell'azione di cazzottamento i primi nella scelta del blizt oppure i primi sula linea di scrimage. Il Wight è quello che guadagna caselle menando le mani.


Il Goul è il pezzo deputato a raccattare, e portare la palla. Fragile con av7, senza regeneration è quelo che se gi mettono le mani addosso sarà quasi certo la sua fuoriuscita dal campo. Compensa grazie alla buona velocità e a Dodge; la combinazione di fragilità e skill di fuga fa si che questo posizionale non entri nella mischia ma che porti la pala fino alla meta; il ghoul è quello che segna nei Necro. Ma il Ghoul non è solo questo; può migliorare il suo naturale ruolo di portatore grazie a Sure Hand, oppure più essere un pezzo tattico, nel senso ampio grazie a Leader, per la difesa grazie a Wreste, oppure come blizzer aggiuntivo dando Block. Il ghoul rappresenta il tratto personale che il coach vuole dare alla sua squadra.


Gli Zombi sono le linee dei Necro; chiariamoci, non fanno nulla ed è per questo che sono fondamentali. Si muovono lentamente, se cadono non è così scontato che si rialzino e se si rialzano non sono in grado di andare lontano. La palla la vedano per caso fortuito. Ma sono necessari per creare la superiorità nei blocchi e devono essere necessariamente avanzare durante l'attacco, per essere la prima e magari l'unica opzione del controblocco avversario, mentre in difesa saranno sacrificati per subire l'urto dell'attacco. Se messi in numero adeguato sono dei bei fallatori, insomma meglio in piedi che in terra, meglio davanti che dietro, meglio tanti che pochi.


Completiamo l'osservazione della squadra con un piccolo pensiero che riguarda i reroll: 70000 sono tanti per comprare un ritiro, quindi arrivare a tre è già un'utopia. Ma mentre tre sono tanti due (che nella maggior parte dei casi è la quantità di reroll a cui normalmente si può ambire) sono pochi. I Necro necessitano di una durissima gestione del reroll, quindi niente colpi di testa, niente rischiose o inutili azioni; non possiamo permettercelo.


Vediamo ora, in base a roster per mondiale 1100k, come comporre la nostra squadra e già qui iniziano i primi dubbi; seguono le due opzioni che credo possano essere valutate.


Opzione 1:  2 Golem, 2 Lupi, 2 Wight, 2 Ghoul, 4 Zombi, 2 ReRoll
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